Vamos a jugar

El procedimiento  jugar se encargará de revisar las letras e ir escribiendo la solución a medida que van saliendo las mismas.

Como siempre lo primero es declarar las variables internas del procedimiento, como ya hemos visto;

DIM y AS Integer
DIM buena AS Boolean
DIM falta AS Integer
falta = letras

Con la última línea asignamos a la variable falta el valor de la variable letras.

Luego vamos a comprobar que haya texto en txtletras y no estemos colocando una letra ya utilizada, para eso vamos una instrucción nueva dentro la estructura de control if-then-else.

Se trata del operador or usado para concatenar las condiciones.

if condición_uno or otra_condición then que casi literalmente significa que si se cumple la primera condición o(or)si se cumple la segunda entonces (then)hacemos lo siguiente.

buena = FALSE
IF txtletra.text = “” OR InStr((txtusadas.text), (txtletra.text)) > 0 THEN
Message.Info(“Debe escribir otra letra”, “Aceptar”)
txtletra.clear
txtletra.SetFocus
ELSE

Primero ponemos la variable buena a False. Vemos también una nueva instrucción destacada en negrita Instr que busca un caracter dentro de una cadena de texto y devuelve su pocisión. Si no la encuentra devuelve un cero. Haciendo uso de esto buscamos la letra escrita (txtletra.text)  entre las usadas (txtusadas,text). Si se cumple alguna de las condiciones detenemos el juego y mostramos un mensaje advirtiéndole al usuario que escriba otra letra, en caso contrario seguimos adelante.

FOR y = 0 TO largoCadena – 1
IF matrizObjetos[y].Text = txtletra.Text THEN
matrizObjetos[y].visible = TRUE
falta = falta – 1
txtacertar.text = falta
letras = falta
‘—————————-si acierta alguna letra buena pasa a ser true y restar aciertos a letras
buena = TRUE
END IF
NEXT

Con un bucle For-next recorremos la matriz de textbox, si hay coincidencia hace visible la letra, se resta a las faltantes y actualiza el txtacertar. Esto se hace en cada recorrido.

A continuación agregamos la nueva letra a las usadas con “txtusadas.text=txtusadas & txtletra” & equivale a “+” o “y” en cadenas de texto.  Borramos txtletra con .clear y le damos el foco con .setfocus . Si no hay acierto (buena =False) se resta el error actualizando txterrores.

Y por último si se acertaron todas las letras, se detiene el timer y se finaliza el juego.

IF buena = FALSE THEN
txterrores.text = txterrores.text – 1
END IF
ENDIF
‘————————si se acertaron todas las letra finalizar juego
IF falta = “0”
PictureBox1.Picture = picture[“siete.jpg”]
Timer1.enabled = FALSE

ENDIF

END

A continuación las imágenes con todo el código.
Si bien ya podríamos jugar así, aún faltan algunas cosas que mejoran la interfase.Hasta la próxima.

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