Terminando el formulario de juego

Vamos  a agregar a nuestro form el resto de los controles necesarios. Ya sabemos como colocar controles, arrastrando con el ratón y ” dibujándolos”  sobre el form. Esta es la disposición que yo les dí, verán que hay un gran espacio libre que es donde aparecerán los textbox que se crearán en tiempo de ejecución. Los controles creados en tiempo de ejecución no se ven durante la creación del formulario, ya que no existen hasta que el programa los crea. Vean la imagen del formulario en el IDE de Gambas y luego durante la ejecución del programa.


Vemos varias cosas nuevas.Los textbox pintados de azul se corresponden a los espacios vacíos en el título, los con letras se corresponden a las ya acertadas, debajo de éstas están las letras usadas para evitar repeticiones innecesarias, que además complicaban el conteo de letras faltantes, ya que si se repetía una letra acertada volvía a restarla de las faltantes, arruinando el juego. Bien a la derecha vemos un cartelito amarillo que dice “detener Timer”. Se trata de un tooltip que aparece al pasarse sobre el control explicando su uso. Es útil para indicar al usuario su uso cuando por tamaño o preferencia no colocamos texto en el control, que en este caso sólo tiene un ícono. Desde la propiedad tooltip del control creamos dicho texto en la ventana de propiedades.

Donde aparece la gamba en el diseño ahora no vemos nada, en ese espacio se verán las imágenes correspondientes a los errores . Si pruebas a ejecutar el juego, suponiendo que lo has descargado, verás de que hablo. Aparece además un relojito(control timer) invisible en tiempo de ejecución. Y dos controles más que no ve el usuario, el listbox1 donde cargamos la lista de películas y el textbox1 que es donde colocamos la película elegida para acertar.Esto lo hemos logrado poniendo su propiedad visible a false.

Compitiendo contra el pc, letras usadas, letras a acertar,errores restantes, tiempo restante y segundos son simplemente controles label. Los dibujamos con el  ratón sobre el formulario y desde la pestaña propiedades le escribimos el texto a mostrar y elegimos la fuente(font) . Básicamente no precisamos hacerle más nada, ya que los usamos para mostrar un texto que  no cambia, aunque es buena idea poner la propiedad ignore a true y la enabled como false.Debemos agregar 5 textbox, a saber:

txtletra,  txtusadas, txtacertar , txterrores y txttiempo. A los últimos cuatro le vamos a poner la propiedad enabled a false, para que el usuario no pueda alterar sus valores.

Y por último cuatro botones, btntirar, btnparar, btnnuevo y btnsalir. Con esto tenemos completa la parte gráfica de nuestro formulario y podemos empezar a avanzar en la codificación.

NOTA IMPORTANTE: Puede haber alguna diferencia entre los nombres de los controles en el archivo fuente descargado y los del tutorial, el hecho es que voy rehaciendo el juego a medida que escribo el tutorial y trato de darles nombres más adecuados a los que, en el apuro por terminar una primera versión usable del juego,  dejé con el nombre por defecto.

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4 respuestas a Terminando el formulario de juego

  1. jose dijo:

    No detalla en que formulario debo pintar los elemento en FMAIN o FRMcontra.

    Gracias.

  2. jose dijo:

    Gracias, acabo de tenrminar el formulario auqneu no entiendo lo del reloj o lo textbox1. Entiendo que no es necesario ponerlo por ahora.
    Saludos

    • dapeca2608 dijo:

      Verás su utilidad un poco más adelante. El textbox1 es donde quedará la película elegida a los efectos de descomponerla en sus partes, el reloj es un control timer que controla el tiempo de juego, y es invisible cuando se ejecuta el programa. Saludos

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